建筑师爆火出圈视频
近10w点赞,让众网友直呼自己是土狗
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本期超新星,为你揭秘
神仙视频是怎么做出来的
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刘鑫 ,朱雨婷合作作品:
Painted Room ,2019
"不做建筑"的SCI-Arc毕业生在做什么?
参数化浪潮之后,数字设计何去何从?
"有趣的形式"是句废话吗?
不落地的建筑作品有价值吗?
答 案 加 载 中 ……
刘 鑫
设计师,导演。毕业于美国南加州建筑学院。CGarchitect 3D Awards 最佳学生电影金奖(2020);Burberry x 马伯骞 x 微软AI MV导演;2019年连州国际摄影年展12位入选艺术家之一。创作媒介包括空间设计、动态与静态影像、体积摄影与体积视频等等。
刘鑫作品
「 超市三部曲 」
刘鑫 ,朱雨婷 ,Jui-Cheng Hung,Fateme Jalali合作作品:
Phygital Supermarket Trilogy
2019 - 2020
这是我和雨婷合作的毕设,主要是探索多种技术与表达媒介,以及Phygital的概念在当代城市生活中颠覆购物空间范式的可能性。
「 混合现实图书馆 」
刘鑫 ,何晨暄合作作品:
Augmented Library Aggregation,2019
视频制作:刘鑫;声音设计:孙晨雨
获得 2019年 CGArchitects 3D Awards 提名
这个项目立足于两个概念:volume bashing和multi-layers of realities。
前者是一种形式操作手法,将生活中熟悉的物件在不同尺度bash在一起。想要表达未来的图书馆的存储介质不光是纸,更是世间万物,从最稀有到最日常的物件。
游客体验这个图书馆的时候,会发现构成了空间的某个物件就是日常每天看到的一盆花或者浴室的水龙头,有一种平时往往被忽视但是又感到很熟悉的体验。
后者是站在AR的角度想表达建筑师设计空间的时候,应该整体考虑physical和digital,或着说实与虚。这个设计中有三层现实,第一层是传统的结构;第二层是objects,这些流动的物体看起来是实体,但是能被人穿过,用来调节空间动态布局,影响人的活动区域(比如说一堵光做成的墙);第三层是hologram,用来直接传达信息,可以类比时代广场的视频广告牌。
「 万物一齐 」
刘鑫 ,Leo Wan,Jessie Pan合作作品:
All At Onceness ,2020
整个项目分成两段,前半段是通过自己建立的一套workflow用已有的素材生成新的素材库,《七种形式可能性》(Seven Formal Possibilities)表达了前半段的成果——7种从2D转化成3D的形式操作手法。
刘鑫 ,Leo Wan,Jessie Pan合作作品:
Seven Formal Possibilities ,2020
后半段的成果是《万物一齐》(All At Onceness),也就是把经过处理的素材们通过某种方式组合在一起,产生一个输出。
这个output或是传统建筑方案,或是宏大叙事,或是representational device,总之都可以而且不限于某一种,重点是组合不相关的素材,并且组合过程用传统视角看“毫无道理”。
项目初期我们选取了佛罗伦萨很多有名的建筑,建模做出了一个模型库。接下来就是自己建立的一个工作流(workflow):
1.从模型库中选取12个实际用的模型。
2. 创建一种绘图技术,生成这些模型各个视角下的2d 图像,视角包括各个立面、顶视、轴测角度,图像可控制的属性包括外轮廓、描边、填色、纹理等等。
3. 将这些生成的2d 图像在gameboard上组合起来,通过反色或者遮罩(mask)手法拼接不同的素材,产生了一套动态2D图像(animated 2d drawings)。
4. 在这些动态2D图像中挑选不错的静帧。
5. 将这些动态2D图像转化成3D形式。
在这里,操作手法也属于资产的一部分。通过组合应用不同的手法到不同的2D素材,再结合不同的材质属性,可以产生几乎无数的素材资产。
这个项目还有一个特点是在设计的每个阶段都有一个4x3的网格gameboard来提供工作的框架。上述的素材都以gameboard tile的形式出现。有了这些tiles之后,我在概念上可以赋予它们任何意义。
基于此,在项目的后半段,我做了三个影片,分别表达不同角度围绕“all at onceness”这个大主题的概念。
第一个影片《数字实体模型》(Phygital Models All In One),探索电影拍摄手法如何影响形式。简单地说,就是用同样的摄像机和物体运动路径拍四个风格不同的gamebaord各一次,然后在后期用mask和match cut手法拼接生成新的composition。这个composition在现实中无法直接实现。
刘鑫 ,Leo Wan,Jessie Pan合作作品:
Phygital Models All In One ,2020
第二个影片《无尽剖面》(Endless Section),探索建筑再现工具——a sectional viewing device。不同风格的异质的tiles合在一起产生一个同质的切面,随着镜头向前推移以及物体实时变化,几乎可以产生无数切面。影片layout和视角设置参考了Superstudio和Archizoom的图纸。
刘鑫 ,Leo Wan,Jessie Pan合作作品:
Endless Section ,2020
第三个影片《嵌套模型世界》(Worlds In Worlds)想象了每个gameboard上的tile是一个世界,多个世界层层嵌套在一起,而且每个世界有属于自己的不同layout。下层在上层世界的尺度中看起来不过是一个模型,且上层可以控制下层世界。例如影片拉到最上层的时候,机械臂推动滑钮,有一个tile的layout由A变成B,于是它所代表的下层佛罗伦萨城市布局也由A变成了B。
刘鑫 ,Leo Wan,Jessie Pan合作作品:
Worlds In Worlds ,2020
访 谈
受访人: 刘鑫
采访人: 张昊天 阿晴
嘉宾: 雨婷 李天颖 项轲超 张然等
整理: 阿晴
Part 1
【 快 问 快 答 】
Q:你的作品的主题是什么?
A:探索多种技术与表达媒介,以及Phygital的可能性。
Q:你觉得光看视频能看懂你的作品吗?
A:我能接受观众的多样的解读,但是我也会尽力地去引导他们的想法。
Q:你设计的过程最大的特点是什么?
A:我会设定一个workflow,一个围绕收集(collecting)、挑选(curating)、挪用(re-appropriation)的策略,而不是从零开始创造一个东西出来。
Q:为什么而做设计?
A:我就喜欢做别人没见过的的东西,通过自己的探索让别人看到更多的可能性。如果作品能够让对方产生特别的情感体验,就像艺术品一样,我会很满足。
Q:你做设计的时候从早到晚的一天是怎么过的?
A:上午九点十点左右起床,起来以后直接去学校,从中午一直工作到凌晨2点左右。偶尔可能会早两个小时或者晚两个小时。SCI-Arc的人努力起来就像富士康员工一样,但也有很多玩儿的时候。
Q:你对自己的定位是什么?
A:是 designer+director吧。作为designer,所有的内容都是经过“设计”的,这和传统的专注于最后呈现效果的纯CG行业有所不同。作为director,我操作的媒介是基于时间的。无论是人还是物,都在“指导”下表演呈现。
Part 2
【 深 入 谈 谈 】
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1
在线教学:
神仙视频是怎么做出来的?
昊天:
像《画室》(Painted Room)这样的视频,它是怎么做出来的?
Painted Room 局部
Painted Room 局部
刘鑫:
这个项目是跟我的女朋友雨婷合作的。想探索传统美术媒介——这里用的是油画笔刷和颜料——在后数字时代可以如何应用在营造空间体验上。设计过程通过模拟媒介(analog mediums)和数字媒介(digital mediums)之间的递归反馈来完成。
我们最开始是买了很多丙烯颜料,然后在亚克力板上去混合颜料的属性,探索色彩组合和画笔走向对笔刷的有趣影响,同时观察颜料的颜色、厚度和反光等等属性。
接下来我们通过摄影把这些颜料sample到电脑里,用不同的方式分离并提取了digital笔刷包含的多层信息:形状、颜色、灰度等等。
<<<左右滑动查看>>>
画笔笔触样本
然后我们尝试将这些笔刷应用在一些物体上。这个时候,应用在什么物体上并不重要,但是应用什么笔刷,它是哪里来的,怎么应用,比较重要。这相当于我们做了一套从现实到digital的笔刷构建的过程,这样就可以改变原来对这个物体的认知。
画笔笔触与模型
有了这套改变过的assets,我们开始用这个东西去搭建场景。大家可以看到视频里有三类场景,一个是对物体保留原来的基础上给它挤出,一个是像地面上的笔刷,把原来的geometry变成一个平的笔刷,同时也在这个场景里加了很多这种就像是抹了一条笔刷的这种空间悬浮的效果。
应用了数字笔触的家具库
这个项目最后产出的是三种互相联系却不相同的设计:数字作品(视频)、织物印刷、PETG真空3D打印模型。从同一个出发点,形成三套技术,然后应用在场景里。这就是我们做这个设计的workflow。
数字作品
织物印刷作品
(Brush Strokes Printed on Fabrics and Canvases)
PETG真空3D打印模型作品
(Mixed-Media Painted Model )
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2
WORKFLOW——
框架?假肢?合法性?
昊天:
我觉得你提出的workflow相当于赋予了自己的设计一个合法性。它是一个很有逻辑的流程,但是你的作品又很playful,和理性看起来又没什么关系。它是你生成形式的利器吗,还是说它能给你的presentation提供一种保护,又或者说它是帮助读者梳理理解、介入你作品的一个工具?
刘鑫:
workflow是面向自己的。presentation是面向读者的。workflow是一个轻逻辑的设计过程,不一定每一步都能成功,而是重复“尝试—挑选—管理—应用”的循环。
在这个过程中作者的介入其实挺多的,像是给我自己编了程,而不是依赖电脑自动地去跑。
昊天:
有趣的说法,这个编程可能像个假肢一样,不会限制你,而是帮助你积极地做出某些很特定的工作。
刘鑫:
对,workflow其实是搭建了一个框架,有了这个框架之后,我就知道可能性的边界在哪儿。
我受到很多CG或者特效公司的启发,他们做项目的时候会建立一个R&D(research and development)文件夹。我在项目初期也会建立这样一个文件夹,用来存档一些漫无目的的探索和可能用到的技术储备。比如前者往往是验证一个手法或者一个点子的可行性的过程文件,后者可能会是一套很可行的参数。
而且相比参数化这样几乎建立时就能预知结果的强逻辑,workflow更容易产出一些意外的惊喜。毕竟,人的想象力无法超越已知事物。
昊天:
明白,刚才你说的就让我想到David Ruy的那篇文章《分子料理的启示》("Lessons from Molecular Gastronomy")。
我明白你说的workflow的用处。我的疑惑是在于——打个比方,你看分子料理的制作视频和你把分子料理吃进嘴里是两件事情。我好像感受不到你的设计process和最后的成果之间那种直接的联系。
刘鑫:
我觉得这可能是因为我的process并不是传统意义上那种严格的、能预知结果的操作过程。我做每一步的时候不会去多虑下一步,而且在workflow之上还存在一个主观挑选和调整的过程。
比如我为什么要把一个纹理放在某个位置?按照我的workflow它放在哪里都行。这里是我的主观介入。然后下一步可能是需要我在PS里或者C4D里调整其它的参数,在调整这一步的时候我就不会思考我是否想要挤出的效果,因为每一步的思考都是放在workflow的框架之内。
对我来说结果是不可预知的,workflow本身同样也不能决定结果。或许这就是为什么作品和process之间看不出明显的强关联性。
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3
参数化浪潮之后——
从 Digital 到 Phygital
昊天:
说到这里我觉得可以聊聊参数化这个话题。我前阵子读了不少早期参数化的文章。我相信像Greg Lynn和Stan Allen他们这代人是很真诚地觉得参数化会是一个革命性的、进步性的东西——有了参数化,设计就可以真正地自下而上地生长,应对这个应对那个。
不过后来发展了十几二十年,大家逐渐发现参数化根本不是当初想象的那回事儿,所以大家也逐渐不再关注它最开始的intellectural的、进步的部分。全都是在关注它生成的形态到底怎么样。
你能不能仔细讲讲,你所说的workflow跟这个上一代的digital的浪潮有什么区别?
刘鑫:
我觉得参数化本身没有什么问题,它就是一个基于控制论的、非常计算机思维的一个东西。你输入一个input,就得到一个output,是远比我所说的workflow要更可预见的强逻辑。它的前提是设计可以像数学题一样被解出。然而设计很多时候没有标准答案,只有较优解。
但是参数化主义我觉得有些问题。参数化在90年代的时候逐渐兴起,很可能是因为那时候互联网逐渐发展,大家觉得世界上所有的东西都会互联起来,形成所谓的“赛博空间”。但是到了现在,我们更多关注的不是物体之间的联系,而是物体本身。
过去人们想要尽可能地在数字空间里面模拟现实。90年代的时候大多数互联网公司都是试图将线下的东西放到线上。
现在有一个趋势是恰恰相反的,把数字空间的内容放到物理空间中。因为事实上我们还是生活在现实世界里。这就是我和过去digital浪潮的区别,我在做的是phygital,physical和digital空间的结合。
现在我们可以把数字空间和数字工具当做一种媒介,可以突破物理限制,对物体的属性进行解构和重组,做出很多超越现实的、现实中不可能存在的东西,带给人一种亦真亦假的感觉。
昊天:
你觉得背后是哪些因素导致了现在能探讨materiality而当年不能。人们的关注点是怎么从“物与物的关系”转移到“物体本身”?
刘鑫:
因为现实世界是无法被参数化的。在构建逻辑过程的时候,人们就已经知道了什么是input什么是output。但是世界并不是这么运作的。经过这么多年吧,大家可能会发现参数化主义已经没有什么可以讨论的地方了。不是所有的object都有联系,没有联系也是一种联系。所以大家逐渐开始关注object本身。
昊天:
或许这就是为什么参数化做的东西很容易呈现出形体上简单直白、逻辑上单薄贫瘠的状态。所以你相当于把这个paradox反过来,把现实的吸纳到虚拟之中营造丰富性,我觉得这是一个很棒的critique。
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4
无穷尽的素材库?
我们无法从头发明一个世界
昊天:
我发现在你的项目里,比如像是Augmented Library Aggregation和Become the Internet,你通过一套workflow,好像一下子产生了无穷无尽的素材,让大家就可以随意地去挑选。那作为你设计的成果和对象的是什么呢?是这些模型素材库,还是视频,还是你这一套workflow?
刘鑫:
这两个项目都是同一个老师带出来的,所以他要求我们用同一个手法去做。Become the Internet 始于老师编写的一个Unity的程序平台。每个同学被分配到不同的主题,然后在程序里输入不同的素材,进行各种形式操作、赋予材质,还可以让不同的material有不同的视角属性——比如让某个材质永远面对镜头。老师要求我们每周要出100张截图。通过这种游戏的形式,快速生成大量的形态。
Become the Internet
Unity程序截屏
我之前说的我的workflow是收集(collecting)—挑选(curating)—挪用(re-appropriation)的过程,它理论根源其实是柏林杂志 032c 上探讨后互联网时代的设计策略的一篇文章 "The Big Flat Now"。
GUCCI的设计自2015年开始风格大变,你常常能在一件衣服上看到过去的、未来的、当地的各种元素的并置。
GUCCI 近年来的设计
图片来自网络
这篇文章同时也谈到了这个现象发生的原因。2010年之前,互联网处于从无到有的发展阶段,但是对00后这代人而言,互联网的存在是一个既成事实,互联网上的素材都是唾手可得的。因此,世界上已经有了足够的素材去完成我们的设计,对于设计师而言,重要的是如何去重构素材。
我还想起之前亚马逊卖一种手机壳。上面有很多奇怪的图像。它是用计算机在素材库里面跑很多的图片,然后自动设计、自动发布的。因为图片库里面有很多奇怪的图片,所以就会产生很多奇怪的效果。
亚马逊上发售的手机壳
过去在digital时代,大家把不同的东西mix起来,那么它就成了一个创新。但现在的思想是,它既是A又是B。我们探讨物体的矛盾性和模糊性。就好像我做材质的时候,取了一个东西的geometry,它蕴含了A材质的某个特征和B材质的某个特征。同样的geometry可以有无限的自我。
Phygital Supermarket Worlds-Farm
昊天:
那你觉得这种状态让人恐慌吗?所有的identity都是流动的。它可以变成这个变成那个,但是没有人去做一个决定。但我觉得,一个建筑师他总得有一个做决定的时刻。你怎么看?
刘鑫:
我觉得设计师已经在决定了。比如我做一个workflow,那这个workflow就带有作者的authorship在里面。同时我们在设计workflow的时候,我们用已有的工具组合成新的工具,如何组装就体现出了作者的设计意图。并且,在workflow中间的某些环节,我可以凭“感觉”做选择。我觉得得承认感性和理性是同等重要的——当然这里指的是被训练过的“感性”。
昊天:
我理解这也是对authenticity的回应,因为我们无法做到真正的authentic,我们无法从头去发明整个世界,只能是在目前有的各种素材和工具的基础上创作。
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5
形式能单独被讨论吗?
昊天:
我一点也不怀疑算法可以产生无穷无尽的新素材、新刺激。但是你刚才说的特别重要的一点是:建筑师的职责不是创造新的素材而是去挑选和改造。挑选必然有标准。那么怎么去评估、筛选素材呢?
从你个人的角度你是怎么想的,SCI-Arc学术共同体的老师们的想法又是怎么样的?具体一点问,现在当SCI-Arc老师们去评论一个设计在形式上的好坏的时候,他们会怎么评价呢?
刘鑫:
我觉得老师们的评价依据就是这个形式是否interesting,怎么算是interesting呢?那就要看一个形式是否能引发讨论。
昊天:
“形式引发争论”这个说法特别抽象。我会觉得形式是个无法讨论的东西,或者说我不知道怎么用语言去介入。抛开所有附加的意义,我们怎么讨论和判断这个好、那个不好呢?
刘鑫:
对,老师们并不会说是好还是不好,只会说是否interesting。虽然这么说非常圆滑。
就拿 Seven Formal Possibilities 来说吧。我在视频一开始安排一个顶视视角,让大家觉得这是一个平面,接下来把镜头移到人的视角,让人看到它从A状态变成B状态。那这个操作就会被认为是interesting的。
Interesting的点有两个。第一个是2D和3D之间的转换,暗示模型和2D图纸的联系。
Seven Formal Possibilities 视频截图
第一幕中2D到3D的转换
其次在于它的四个颜色,两两互为反色,当我在AE里面处对原始图像添加一个反转颜色的滤镜之后,它原来的颜色就能跟另外一个物体的内部连在一起。
从平面上我们能分辨出来这里有四个块。一旦挤出,块儿之间的界限就模糊了。所以你就会觉得这个边界时而模糊,时而清晰。
Seven Formal Possibilities 视频截图
挤出高度后板块的边界就变得模糊了
昊天:
我有点理解了,所谓interesting是指从感官体验上能带来一些新鲜的东西,或者一些巧妙的转变,有一点点挑战,而且很能激发人的好奇心的这种。
刘鑫:
而且我觉得很重要的一点是这个作品能不能让人去阅读。让人努力凑近了去看,或者远看是一个样子,近看又是一个样子。
《混合现实图书馆》这个项目为什么要用那么多生活中的物体,就是希望人们远看和近看的时候,在不同的分辨率下对建筑有不同的认知。它是动态的,是柔性的,我更能看出来不同块儿之间怎么样去断开和连接,几乎每一帧都有很多阅读的可能性。
Aggregation 视频截图
建筑设计:刘鑫 Xin Liu,何晨暄
影片导演与制作:刘鑫 Xin Liu
音乐:Echolab / Friendly Robot - No Signal
昊天:
这对我很有启发。假如说形式讨论完全就是关于这个形式那个形式哪个好看的,那就没法聊了。但是如果把形式的体验,不是形式本身拿出来讨论的话,那我觉得的确是很有意思的一个转译。
如何把形式视作一个激发读者阅读过程的一个要素,它如何去积极地参与构建你的心理体验的过程。我觉得这给形式的讨论提供了一个很可行的方法。
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6
作品如何被阅读?
昊天:
说起来美东这边很多设计都很不讲究形式,虽然这一点广受批评。你怎么看待呢?雷锋他们翻译过GSD新院长Sarah Whiting的一个讲座,她就抨击了哥大的体系——上来就调研,最后落实到的东西都是盒子和架子。
刘鑫:
我觉得这种通过调研外部因素,去研究别的学科的东西,然后做出来一个即使形式很一般的东西,也是没有问题的。
昊天:
对我同意你说的,在这边就是很多时候你做的东西并不重要,重要的是最后你能不能激起某些讨论。但问题是,有的时候你如果不听作者的叙述,你就不知道这个东西好在哪?
刘鑫:
形式需要阅读。这个时候文本的作用就体现出来,如果我直接放出来这个视频,大家一眼看过去可能就单纯地觉得比较酷。但文本可以向读者介绍这个作品你应该关注哪里,观察什么。
但我同时认为每种媒介都有它的 medium specificity。如果你做了一个很普通的建筑,你画了非常复杂的graphic然后写了很长的文字,读者必须阅读这些文字才能读懂,那么你的图纸的意义是什么?
每一种媒介都是有它独特的视听语言的。我觉得如果一张图纸需要文字去辅助理解的话,那么它就丧失了自己很多内在的价值。
昊天:
我要故意站到你的对立面defend一下。因为我觉得有些东西是确实是图像表达不出来的。
刘鑫:
这个我很同意,做设计是做一套东西。文字、视频、图像各自是一种独立的表达媒介,是它们共同组成了这个项目。
昊天:
那你会让它们相互对照吗?还是故意让它们平行地发展。
刘鑫:
我觉得文字和图像是独立的art piece。我不喜欢重复的表达,虽然或多或少的重叠是不可避免的, 但是他们多少会有一些自己的自治的特征。
昊天:
你的作品里面有一些讲不清楚具体的不可言说的东西,但是凑在一起就能产生很微妙的感觉。你认同吗?如果认同,你是怎样去营造这种感觉的?
刘鑫:
我感觉并不是。我还是希望读者通过文字、图像、视频这一套东西真正理解我想要去表达什么。
昊天:
那你怎么看待很多观众可能完全不看你的文字,而且这部分人应该是大多数?
刘鑫:
这样也可以,他光看视频只要读取到有效的信息就行。
昊天:
问题就在于,你觉得不看文字情况下,他们读取到的信息是很有逻辑性的,还是很直观的?是你作为主体直接去跟他们互动,还是你要先把作品抽象成某些概念然后再让读者去理解它?这种作品阅读是有关知识的,还是有关体验的?
刘鑫:
我用知识性的东西去帮助人们得到这个体验。体验是主体。我能接受观众的多样的解读,这可能会刺激新的想法出现。但是我也会尽力地去引导他们的想法。
昊天:
昊天:这其实挺让我惊讶的。我一开始以为你是完全把作者意图隐藏起来,然后专注于最后的作品本身的。如果要给你进行坐标定位的话,你应该是在东海岸和西海岸中间的地方,中部大农村里面。
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7
拥抱不完美的“错误”
昊天:
那回到读者比较好介入的一些方面吧。我觉得特别神奇的就是,在你的视频里,阴影变成材质这个事儿很诡异,但另一方面,人又会直觉地把它看成真实的东西,所以我觉得这里面有一个真和不真的张力在。你怎么看待你的作品在真假之间这个张力?
刘鑫:
就是我画面中设计的这个物体,当我真的把它想象成真实世界的一个小物体的时候,我会给它搭建一个真实的环境。
就比如这个柱子,它在现实中显然是可以存在的,但是它会有一个蓝色和橙色材质的变幻,它的变幻是基于光照和阴影,加入了时间这个因素。
背景那个金色的材质,是所有柱子的阴影。我希望表达上它非常的真,但是它的效果又是现实中无法存在的,突出我所使用的媒介的这个特点。
昊天:
这个渐变的颜色效果想要表达什么呢?
雨婷:
这个渐变颜色是一个意外,但我们承认这个效果是可以存在的,不是说我一定要把它当问题去解决。拥抱phygital里的不完美,它或许可以带来更有趣的东西。
Seven Formal Possibilities 视频截图
物体的颜色渐变
刘鑫:
这个东西形成的机制是它的像素比较低,边缘呈现出锯齿状。它的出现让我们就意识到原始图像的分辨率就会对最后效果有影响。
雨婷:
包括里面的这个小模型,也是stl文件转变过来的,真实的用于3D打印的模型。我们把这些不完美的东西留下来,放回到digital的世界里面去就会让人觉得很有趣。
昊天:
我抓住了刚刚雨婷说的imperfection,不过你们这种不完美其实是很高清的、极其微妙的。但现在有很多艺术家,他们在表现“不完美”的时候,选择的是非常低分辨率的、极端的、刺耳的一种艺术表现,总让你想起三十年前的技术。
Hito Steyerl 写过一篇文章 "In Defense of the Poor Image",仿佛定了一个基调——数字有关的就一定是很low-fi的、全是马赛克的、盗版光碟似的,都是那种感觉。你怎么看待这种低清的数字风格?
刘鑫:
首先我同意那种vapor-wave的、有很多glitch效果的视觉表现已经有点陈词滥调了。它已经成为了一种风格。但我觉得数字设计并不是一种风格,它不应该被一种风格所代表。
昊天:
这个说得太好了。我最近特别震惊于unbiased-rendering的发展。我经常在youtube上看到很真实的CG视频,比如把一个面包撕开, 它的丝儿是怎么拉的都表现得特别清楚。
这也是我对这种非常逼真的模拟感到很冲击的一点。如果有一天它百分之百真实,那它还好玩儿吗,我们还有空间吗?
刘鑫:
这让我想到前阵子看到一个视频 Goodbye Uncanny Valley 讲述整个特效行业从70年代的星球大战到现在的发展历程。为什么近几年我们看到电影里,特效场面越来越复杂、越来越“真实”,但我们却不相信它?
前阵子我和一些在特效公司工作的人交流,他们做了漫威电影里爆炸和水的特效。现在你能看到的电影里的海洋的波浪起伏都是一个样子,都是很完美的状态,很好看,但是真实的海不是这样的。
特效逐渐地改变了人们对现实的认知。包括他们做爆炸效果,都是导演设定好的样子。所有的碎片都在最完美的位置,并且把主角的位置留出来。
昊天:
对,就是完美得有点怪异。到最后,“怎么塑造不完美”又变成了人的工作。
刘鑫:
说白了,你在渲染器里面造的东西不是现实,只是一个比较符合现实逻辑的影像。摄影记录的也不是真实,它也是一种捕捉和影射的逻辑。在暗房里remapping到相纸上的时候,说白了还是颜料。数码时代就是像素点的组合,让我们相信它是一个山清水秀的画面,它只是创造的现实,不是现实
现在有很多biased的渲染器,它不是基于现实中的光照逻去运算的,比如我现在用的red shift。我可以控制它的光线怎么运算。比如我有一面镜子,我可以控制镜子能看到对面的A物体,却看不到B物体的反射,我可以控制一个物体能在地面上投射阴影,一个物体则不投射。
渲染的本质也是通过模型、打光、材质等等要素把一个东西给造出来,这个是数字渲染。如果说物理渲染的话,你的作品,在我的理解里面就是用光去把房间每个局部造出来然后合成起来,在这个过程里可以控制怎么去造它。
昊天:
我的毕设其实无非是把数字的做法用到空间中了。假如说我不是这么做的,我是打光的时候做了一个photogrammetry然后把模型合成在电脑里,那是不是就变成纯digital的操作了。所以我那个作品更多的是对于数字的critique吧。
注:张昊天的作品参见《超新星爆发 | 张昊天 李天颖 | 浪费在花花宇宙》
<<< 滑动欣赏>>>
张昊天毕设作品:
Rendering Reality / Reality Rendering
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8
创作的动机是什么?
刘鑫:
刚才说到你的作品,我想到一个摄影师Reuben Wu。他去野外拍风景摄影,用无人机带着一个灯围绕山打光,然后把这个山通过“光线”造出来。所以他可以按照非自然的逻辑去造这个山的样子。这个作品也有一种亦假亦真的感觉。
LUX NOCTIS
© Reuben Wu
昊天:
这是合成图像的潜力所在。画面中不同的部分其实处于不同的光照环境不同的时空。因为我们很自然会把光和时间相对应嘛。它之所以看起来有点像模型就是因为物体的光是一个状态,背景又是另一个状态,它们可以同时存在,但是好像又没什么毛病。就好像是不同时空的东西混在一起一样。
我觉得大部分人会好奇为什么这样做,这种亦真亦假的效果带来了什么?表达了什么?你希望读者被这种playful的东西打动呢,还是希望它能传达你对digital的一个批判?动机是什么?
刘鑫:
具体的说材质这一块的话,动机是想要做一些现实中不存在的材料研究,在digital里面提出一种新的可能性。我可能会做出一个东西,它的视觉属性是混凝土,但是它的动态却像是一块布一样。比如说一个混凝土球掉下来的时候像液体,但是它看起来还是像混凝土。
昊天:
你的视频在效果上的确达到了。非常convincing的体验。每个物体的效果、纹理、光影都特别真实,让人感到一种很原始的快乐。像是拿到一个特别漂亮的小玩具小手办,让人油然而生一种很喜欢的感觉。
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9
什么是建筑?
什么是建筑学?
昊天:
最后的图像是极其playful的,你享受这个过程吗?会不会一直挣扎在playfulness和rationality之间。
刘鑫:
我用的是GPU渲染器,所以基本上能实时看到结果。我其实特别享受一点点看着它渲染的过程,因为我的工作终于做完了。
雨婷:
主要是因为他有7个显卡。
刘鑫:
其实是两个人加起来有7个显卡。我当时算了一笔账,找农场渲还不如自己买。
昊天:
哈哈,这就是图像生产不为人知的一面。
这个事儿就让我联想到建筑设计的状态,你是哪一种?传统建筑师努力做一个好房子,希望使用者很幸福。还有一种设计师的态度是,他表达得畅快了,故意去做一些刺痛别人的设计,然后让使用者很痛苦。但你的作品好像呈现出一种“你很享受,读者也很享受”的状态。
刘鑫:
我特别享受渲染进度条到最后的时候。假如有一个落地的项目,我的目标就是为了服务好它,在此基础上融入我的想法,但首先是考虑它的需求。
但自己在学校里面做项目,一方面要开心,另一方面要独特。我不求它很强,或者和别人比较怎么样,但我希望它是独特的创新的,是有别人没见过的成分的。
昊天:
你刚刚的回答很道德。艾森曼就觉得他建造出来的房子谁爱用谁用,不舒服也没关系。他的图纸,这个观念上的建筑才是它真正的设计。所以我在想,你对他这种观点的态度。比如说你的动画里面,你好像在暗示别人这个设计一直在变一直在流动,没有一个final的状态。假如你的某一帧被人看中了单独拿出来盖了房子,你觉得这个房子重要吗?你会和埃森曼有一样的立场吗?
刘鑫:
我觉得这个房子也重要。但是我会把它和我做的这一套东西当成两个项目。房子只是从这一帧发展过来。我会考虑它的落地性,调整它的尺度,可能信息会有损耗,很多概念会消失,但也有新的可能性。
昊天:
所以我可以说你的图纸你的动画你的设计本身就不指向一个可以建成的设计。
刘鑫:
对。比如我做毕设的时候就在想说,我要做的final product不是一个房子,也不是一个传统的设计项目,就是三个视频一套图。用这些视频去表达一些我要表达的概念。我实际操作的媒介就是动画。
昊天:
这是一个很保险的做法,把自己摘得特别干净。我觉得这是我们做学生的困境。我们做一个作品就是做着玩儿的,不用为它负责,像埃森曼一样。
假如一定要你在这个项目中融入实际落地的思考,会成为你的局限吗?对于我而言,把我的这类作品变成实际项目是个太沉重的话题,我根本就不想碰它。我自己可能就在逃避这件事情。
刘鑫:
我还是很乐意去把它发展成一个建筑。我们学校的学术立场就是,任何形式都可以成为建筑。就好像之前那个图书馆的项目,我就抓一堆东西“随便”放在一起,然后给它加一堆楼梯、台阶,让它室内拥有一个建筑的尺度和内部的循环。那它就有可能成为一个建筑。
但如果要把它真的当一个实际项目去做,我不会用现在的表达方式,我会去画它的平立剖图,并在此基础上去推敲,也会画很写实的渲染图。
《阿凡达》的导演James Carmelon说过一句话:“如果你在某一方面有创新的话,就最好不要在另一方面也创新。”所以《阿凡达》是一个技术上很创新,但是剧情上很俗套的作品。我挺认同这句话的。所以我如果做了一个很奇怪的形式,我就会让渲染图很商业、很写实,有门窗、有家具。
昊天:
我觉得你的回答里面对于设计的合法性提供了两种答案。一个是SCI-Arc的做法,把形式联想成为建筑。但是像Frank Gehry那样的人很少,更多的人是在SCI-Arc共同体的逻辑的庇护之下才能去做这样的事情。
第二种是添加一些让它能够成为建筑的细节,把图纸变成建筑的图纸表达。但我觉得添加建筑的细节并不是设计方法层面的,并不会让它变得更建筑。
同样的critique也可以套用到美东的高校,不是说你去念一首诗客户就会对你的方案买账,而是你的背后有一个community把某一种设计范式合法化,让你在保护伞下做你想做的事情。
雨婷:
我插一句,SCI-Arc的校长对建筑的态度就是:SCI-Arc is not making architecture。现在我们做建筑,从typology和space上去创新就很难了。所以他说,我们从一开始就不要想着要做一个建筑,而是去做一个形式。你可能从食物出发,或者从蕾丝出发。你做出来的形式可能是各种尺度的,但是关于空间体验的思考没有被抛弃的。它是存在于某种空间的,可以是工业设计产品,也可以是建筑的尺度,甚至可以大到城市的尺度、星球的尺度。
如果从这个想法出发的话,我们对建筑的理解会广泛一些。就像我们从gameboard出发做的这个项目一样,因为我们的出发点并不是从建筑出发的,所以收尾的时候也并不要求必须要有门有窗有屋顶。
刘鑫:
其实这些都是试图在问什么是建筑、什么是建筑学。我和你一样,也反对“直接在渲染图上添加建筑元素它就是一个建筑”这种观点。但我刚刚的意思是我会基于一个奇怪的形式,从建筑空间的角度去做一个全新的设计,一个建筑尺度的、有建筑元素的设计。并不是单纯从图纸上去改变。从设计过程到叙事结构都会发生改变。
Part 3
【 随 便 聊 聊 】
昊天:
能不能聊聊对你有启发的书、展览和其他人的作品?
刘鑫:
我在伦敦看过一个展览叫“shape of light”,展出了很多摄影和抽象艺术交界的作品。摄影艺术作品关注的往往是社会议题,或者大地景观的变迁。很少看到有人纯粹在做和“光”有关的议题。我当时就觉得这个展览的名字取得真好——摄影的本质不就是光的形状吗?
shape of light 展览介绍
刘鑫摄(非常建议读一读~)
还有Thomas Ruff的一个摄影作品,叫"JPEG",他把网上找的一张low-res的图放得超大,每个像素都变成特别高清。
JPEG ny01, 2004, C-print, 276 × 188 cm
© Thomas Ruff
昊天:
Michael Young也经常提起他。
刘鑫:
还有,说到摄影,我觉得巫鸿写的《聚焦:摄影在中国》很不错。这本书介绍了摄影术从19世纪传到中国以后一直到上世纪末的一些发展。它提到中国古代绘画中的视觉习惯对早期中国摄影家的影响,比如同济大学的金石生。他不仅仅是建筑家,也是摄影家,早年拍过模仿乾隆版《是一是二图》的作品,很有趣。
金石声《摄影家与他的中、德、英、日文摄影书刊》
1936年,银盐照片
乾隆也是个很有意思的人。他在画家给自己画肖像的时候,往墙上挂了一张肖像,并且让画家把这张画也画进去,这就是《是一是二图》。
《是一是二图》
图片来自网络
最近还看了Thomas Demand的作品,他自己在家做很逼真的场景纸模型,然后打光拍摄,也有一种亦真亦假的感觉。我印象最深刻的是这张图,虽然纸上完全没有内容,但是我们可以想象到上面的内容。物品的摆放很有张力,像极了生活中的一个场景,光感也很美。
‘büro’ (1995)
© Thomas Demand, VG bild-kunst, bonn
BUREAU BETAK是一个做秀场设计的时尚公司,他们的作品我也很喜欢。我觉得舞台设计也是空间设计的一种,而且作品落地的机会更大。他们曾经出了一本书叫 Fashion Show Revolution 。在书里,他们给自己所有的作品分了类。有一类是把当地的元素和当地完全没有的元素并置在一起,比如在卢浮宫广场上放一个镜面的盒子,用反射形成一种魔幻的感觉。这是一种跟场地对话的方式。
2010于故宫为Tiffany&Co.的秀场设计
©BUREAU BETAK
Sila Sveta,也是做一些舞台设计和发布会的。有意思的是他们会试图通过屏幕视觉上的植入实现一种3D效果。比如这个三星的发布会的设计(建议看视频,链接在文末)。
2020三星发布会现场照片
© Sila Sveta
2019三星发布会现场照片
© Sila Sveta
我还想推荐一个来自柏林的动画设计团队ZEITGUISED (他们的另一个身份是foam studio,接商业项目),他们做了很多挺phygital的形式探索,比如他们会解构不同物体的元素然后将他们组合起来。这个图是渲染。在现实中不太可能见到这种布料或者材质效果。
主创设计师有两个人,一个人是建筑出身的, 一个是学服装设计出身的,所以他们的审美和风格跟纯粹学绘画或者学建筑的人不同。我很喜欢他们那些二维和三维结合的作品,还有点儿像工业设计。
BASF
© foam studio
Maxim Zhestkov 是一个俄罗斯人,他在digital世界里做很多纯粹的形式探索,也是以动画、视频的方式产出。这个作品 Elements 就蛮有空间感的,用了几亿个小球粒子,去摹拟一种运动模式。它会把这些粒子放在一个仿佛是真的gallery的空间内。
Elements 视频截图
© Zhestkov Studio
我再介绍一个导演Michel Gondry。他很有童心,会在视频里尝试把音乐和画面结合。比如 Around the World,每一个乐器声音对应到一个人,台阶是一个音阶。这个视频还分了两个屏幕,时间上和空间上都正好对称。他会玩很多这种视觉形式的探索,对建筑学也挺有启发的。
Daft Punk - Around the World 视频截图
© Michel Gondry
Páraic Mc Gloughlin的作品把match cut做到了极致。在Arena 这个作品里,他从google map上截了大量的城乡平面图,然后根据形式对位匹配、快速切换,你就可以看到相似的城市图景。他做这些项目都会手动搜集几万张图片。有种做类型学研究的感觉。
Arena 视频片段
© Páraic Mc Gloughlin
Fairy Tales of Motion讲了整个电影和动画发展史上对运动的一些发展。比如他提到上世纪迪士尼动画中很多角色的动作在不同片子里是一样的,动画师只需要画出这条动作,然后套用在不用角色身上就可以了。这些公司都会有很多动画素材库。所以你会发现白雪公主和睡美人的动作可能是很相似的。这也是视觉文化的一部分。
白雪公主和睡美人的相似动态
Fairy Tales of Motion 视频截图
© Alan Warburton
平时没事我就喜欢看这些,顺藤摸瓜的,找到一个就找到很多。前段时间我还特意看了张艺谋的所有作品,包括电影、舞美设计乃至幕后记录。我就发现他一直在试图突破上一个作品所用的手法。虽然他饱受“一部不如一部”的诟病,但我很敬佩他的高产和创新精神。
张艺谋《大红灯笼高高挂》剧照
图片来自网络
我很推荐他早期的作品,构图和美术都蛮厉害的。我看纪录片的时候印象很深的是,他对细节的把控非常严格。比如说他们拍《十面埋伏》的时候有一个在金黄色的树林里打斗的场景,剧组特意让场务去买了很多落叶。张艺谋要求场务把树叶分成三个质量等级,根据镜头来决定三种树叶的布置——连这种细节都会在乎。
张艺谋《十面埋伏》剧照
图片来自网络
虽然他说在公开采访的时候不能灭了自己的威风,但是他对自己作品哪里比较好、哪里比较不好还是心里有数的,甚至会对自己的每个作品都列出20条失败的点。
技术、媒介、形式、结构……构成了刘鑫探索的主线。从建筑设计跨界影像生产,从万物关联回归物体本身,他是数字与现实边缘的影像魔术师 。
END
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刘鑫个人网站:liuxin.studio
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